□はじめに
このゲームは一切お金は掛かりません。無料です。 遊ぶために必要なものは一般的な水準の常識、モラルのみです。



□遊ぶときのルール
1回線1キャラ、1人1キャラです。多重登録が発覚した場合、また不正行為と見られる行動を行った場合、予告なくデータを削除する場合があります。
システムの穴を狙ったセコイ裏技を行った場合も予告無く削除する場合があります。



□ゲームのはじめ方
初めてゲームで遊ぶ場合はニューゲーム、続きから遊ぶ方はコンテニューをクリックしてください。
ニューゲームでキャラクターを作った場合、IDが発行されますので、一応これは覚えておいてください。
ちなみに、このゲームではコンテニューにCookieを利用しています。
Cookieとは、一度入力した情報(名前、メールアドレスなど)をあなたのパソコンに覚えさせておく機能のことです。
このCookieは稀に消えることがあり、そうなった場合コンテニュー出来なくなります。この場合は要望掲示板などで
その事を伝えてください。



□ゲームのクリア
原作同様、指定ポケットカードと呼ばれるNo.000からNo.099までの100種類のカードを集めることでゲームクリアとなります。 クリア報酬は・・・



□大体のゲームの流れ
ゲームは、大まかに言うとログイン→ハント→ログオフという単純な流れになると思います。レベルが低いうちはなおさらでしょう。
例えば戦闘系ならばログイン→戦闘→回復→戦闘→食料を買いに行く→回復→戦闘→ログオフといった感じのプレイスタイルは基本となるでしょう。
オンラインゲームなので、他プレイヤーとは積極的に接触していくと面白くなっていくと思います(´・ω・`)



□ステータス
身分 ・・・ 身分によって初期スキルに差があります。また職業は大きく分けて戦闘系職業、非戦闘系職業に分けられます。
状態 ・・・ キャラクターの健康状態を表します。瀕死、毒など。
レベル ・・・ 鍛錬度とか修行度と言い直してもいいでしょう。
経験値 ・・・ 100以上でレベルを上げることが出来ます。
HP ・・・ このゲームの中ではHP=体力+MOP(最大オーラ量)の等式が成り立っているとします。0になると瀕死状態(=心身に重大な損傷を負っている=戦闘不能)になります。
オーラ ・・・ 原作にでてくるオーラの系統を表します。
攻撃力 ・・・ 攻撃力の程度を表します。
防御力 ・・・ 防御力の程度を表します。
スピード ・・・ 体を動かす速さ、瞬発力の程度を表します。
念能力 ・・・ 「念」の熟練度を表します。主に攻撃力、防御力に影響します。



□記録
ゲームをやってない時にキャラクターに起きた出来事を記録してます。


□島を移動
移動ボタンを押すと移動画面へ変わり、島を移動することができます。東西南北へ移動でき、それぞれのマス(場所)には移動可能な街などが決まっています。
各マス間の移動には体力を15消費し、マス内の移動(例えば街への移動)には体力を2消費します。



□プレイヤーのリスト
接触した事のあるプレイヤーが表示されます。自分と同じ町いるプレイヤーには@がつきます。 原作ではプレイヤーの20m以内にいる他プレイヤーは全てプレイヤーリストに登録されますが、ここではこの判定が若干違いますのでご注意を。
プレイヤーリスト入りの判定(接触判定):
平原(街以外)の場所から街に移動した時、その時点で町にいるプレイヤー全員がリストに登録されます。
またその時、自分の名前は相手に登録されません。
例えば今A、B、Cという3人のプレイヤーがいたとしましょう。
AのプレイヤーリストはCのみ、B、Cのプレイヤーリストには誰も登録されてないとし、B、Cがアントキバにいるとしましょう。
このときAがアントキバに来たとすると、AのリストはB、Cになり、B、Cのリストは依然誰も登録されてない状態という事になります。
今度はB、Cがアントキバから1マス上の平原にいたとしましょう。Aがアントキバから1マス上に移動するとAはB、Cと同じ場所の平原に移動した事になります。
この場合(つまり平原から平原の移動)はAのプレイヤーリストにB、Cは追加されません。



□他プレイヤーとの接触
同じ街にいるプレイヤーには接触することが出来ます。



□ハント
ハントをすると、アイテムを見つけたり、他プレイヤーと遭遇したり、モンスターと遭遇したりします。



□ブック、ゲイン
カード(アイテム)を使用することができます。



□カードを売る
非戦闘系はカード(アイテム)を売ることが出来ます。ただし職業によって売ることの出来るカードに差があります。
商品の値段設定を行うことにより、他のプレイヤーが商品を買うことができるようになります。
商品設定の各値段入力欄の横の括弧付きの数字は質屋の買取価格です。



□売買拒否
商人系のプレイヤーは、特定のプレイヤーに対し売買拒否を行うことが出来ます。マナーの悪いプレイヤーなどは拒否してしまいましょう。



□治療費の設定
聖職者系のみが使えるコマンドです。
治療費の設定を行わないと他のプレイヤーは治療できません。
他のプレイヤーは聖職者に治療費を払って治療してもらいます。
治療をすると体力が減ります。 体力のない聖職者系は回復するまで以後治療ができなくなります。



□カジノ
とある街へ行けばカジノが出来るそうです。カジノのルールは以下のようなものです。

・ブラックジャック
カードの合計が21に近いほうが勝ちです。
21をオーバーすると強制的に負けとなります。
ディーラーの数値が自分の数値以上だと負けとなります。
A(1)は1または11と判定され、J(11),Q(12),K(12)は10と判定されます。
通常の勝ちだと賭けポイント(BET)の2倍、ブラックジャック(21)だと4倍の払い戻しとなります。

・ポーカー
一度の手札交換で、以下の役を作成できると勝ちです。(Holdしたカードは交換されません)
ファイブカード(71倍) ・・・ 同じ数字が5枚
ロイヤルストレートフラッシュ(59倍) ・・・同じマークの10,J,Q,K,A
ストレートフラッシュ(43倍) ・・・ 同じマークで連続した並び(KとAは連続していない)
フォーカード(31倍) ・・・ 同じ数字が4枚
フルハウス(19倍) ・・・ 同じ数字が2枚+同じ数字が3枚
フラッシュ(13倍) ・・・ 全てが同じマーク
ストレート(7倍) ・・・ 連続した並び(KとAは連続していない)
スリーカード(3倍) ・・・ 同じ数字が3枚
ツーペア(2倍) ・・・ 同じ数字が2枚+同じ数字が2枚

・ビンゴ
1ライン以上揃えば勝ちです。
はじめに2つのうちの1つを選びます。
'*'はオールマイティです。
1ライン揃えば賭けポイントの2倍、それ以降は1ラインごとに2倍ずつ配当がアップしていきます。

・ミニバカラ
はじめに、どちらが9に近くなる(BANKERおよびPLAYER)、または、同じになる(TIE)かを予想します。
予想が当たれば勝ちです。
カードは決められたルールに従って配られます。
数字の大きさはブラックジャックの場合と同じですが、判定に使用するのは1の位だけです。(0〜9まで)
配当は、BANKERおよびPLAYERに賭けた場合は1.5倍、TIEに賭けた場合は5倍です。

・スロット
絵柄が揃うと勝ちです。はじめに選んだ選択肢(地道、通常、大胆)により各絵柄の出る確率が若干変化します。
777 ・・・ 55倍
$$$ ・・・ 34倍
††† ・・・ 21倍
®®® ・・・ 13倍
©©© ・・・ 8倍
∇∇∇ ・・・ 5倍
¶¶¶ ・・・ 3倍
∞∞∞ ・・・ 2倍
∞∞* ・・・ 1倍
** ・・・ 1倍

・ダブルアップ
次の数字が今の数字よりも大きい(High)か小さい(Low)かを当てます。
数字の大きさはカードのそのままの数値です。(1〜13)
最大16倍にすることが出来ます。
連続してダブルアップをすると条件が厳しくなっていきます。(例:High(+2)の表示のときには、"現在の値+2"より大きい値が出ないとダブルアップ失敗になります。)




□メモリシステム
メモリシステムとは、もともとある100のメモリを使って技を覚えることができるシステムです。例えば技メモリが30の技を覚えた場合、残りのメモリは70になります。



□他プレイヤーとの戦闘
戦闘系プレイヤー同士だと戦うことができます。
勝つと経験値を会得することが出来ます。
行動メニューから技を選択して相手を攻撃してください。相手もなんらかの行動を行います。
行動の種類には「攻撃技」「防御技」「身のこなし」があり、それぞれ、じゃんけんで言う「グー」「チョキ」「パー」の関係に対応しています。
ターン毎の判定は、両者の「選んだ技の種類と技のステータス」「その技に関連するプレイヤーのステータス」「グー」「チョキ」「パー」の関係によって評価されます。
また、「回復技」をメモリ配分で設定していれば、戦闘の最中に回復技を使うことが出来ます。しかし、戦闘開始時のHPの値を上回るような回復はしません。
隙を突けば通常よりも大きなダメージを与えることが出来、隙を突かれれば逆です。
危険を感じたら「逃げる」のも一つの手です。しかし、戦闘から逃げることに失敗するとダメージを受けます。また、成功しても経験値が5減ります。
戦闘の勝敗はどちらかのプレイヤーが設定した「降参HP」を下回ると決定します。 挑戦者側が先に相手のHPを「相手の降参HP」以下にすればあなたの勝ちです。
戦闘終了後、勝っても負けても経験値を会得することが出来ます。
ただし瀕死の状態に陥った場合、あるいは経験値が0だった場合はもらえません。
またダメージを受けなくても毎ターンHPを消費します。技によって、消費量が違います。

経験値の量は「相手の最大HPと降参HPの割合」「相手とのレベル差」「相手が最後に戦闘してから現在までの経過時間」によって決定します。
HPが0になると戦闘不能になります。 そのとき経験値はもらえません。
戦闘不能(DYING 状態)は24時間たつと復活します。
が、プレイヤーリスト内ではコンティニューするまで状態が「瀕死」となってますので注意しましょう
戦闘後、装備している物が壊れることがあります。レア武器は通常のアイテムよりも壊れにくくなっています。
賞金首を瀕死に至らしめると、その首にかけられていた賞金を会得できます。
しかし、一定レベル以下の相手を瀕死の状態にすると相手の強い「恨み」や「憎悪」が「邪念」となりプレイヤーを襲います。
「邪念」をかけられたプレーヤーはペナルティを課せられることになります。
「邪念」をはずすには除念師に除念してもらうといいでしょう。



□ゲームの終了
ゲーム終了するには、[野宿(体力回復速度:遅)]、[街で休む(体力回復速度:速)]などのコマンドを実行します。
このコマンドを実行しない限りゲームをやり続ける事になるので注意してください。